[Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

C'est la catégorie reine de l'ordinophile, 8 bits et pas un de plus!
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Daniel
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par Daniel »

Ah ! MO5SD, l'ancêtre de SDDRIVE ! Sept ans déjà, j'avais presque oublié. Que de progrès depuis !

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Daniel
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jvernet
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par jvernet »

Et du coup, la liste des jeux utilisant le DAC sur T07? Je crois que j’ai déjà posè la question... pas retrouvè la reponse.

Suis en vacances, je fais mumuse avec mon TO7/70, pour l’instant en BASIC 128 (tres puissant, ce BASIC, au passage). Demain je me met a l’assembleur 6509, mais l’asm inclu dans la Megarom ne le laisse pas creer de fcihier??
nicolho
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par nicolho »

Bah je viens d'essayer, pour TO7 déjà il y a le jeu qui ne paye pas de mine :wink:. Et c'est ce qu'on disait, la liste n'a pas été faite, et à moins d'avoir remarqué les programmes qui l'utilisent, il n'y a pas de méthode simple (ou automatisable de manière efficace) si ce n'est celle proposée plus haut, de jouer à chaque jeu sur émulateur, en surveillant les écritures vers le DAC qui surviendraient pour ceux concernés.

A la limite on pourrait déjà débroussailler grossièrement avec une moulinette qui parserait tous les fichiers cassettes (ou autres) à la recherche des deux octets (ou 3 si on inclut toutes les instructions d'écriture en mode étendu, ou au moins les plus courantes) de l'adresse absolue du dac, mais on louperait ceux où ils sont non contigus, rangés à l'envers, "xorés", compressés, ou plus généralement tous ceux pour lesquels l'adressage se ferait indirectement. Et on se retrouverait probablement avec une large proportion de faux positifs, les séquences possibles pouvant se retrouver un peu partout...
__sam__
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par __sam__ »

Par rapport à l'ampleur de la tâche, une question me vient: pourquoi? Pourquoi établir une telle liste ?

Ca changerait quoi dans la mesure où question puissance cpu et espace mémoire accessible, aucun jeu d'époque n'était capable de produire autre chose que des sons très simple au buzzer durant une fraction de seconde dans un jeu. Tout au mieux, si s'il y a du son numérisé, il n'existera que durant l'intro, mais au vu de la très faible vitesse du lecteur K7, ce sera un jeu avec un trop long temps de chargement, donc un jeu qui aurait découragé les joueurs. En plus si c'est un son pour patienter durant le chargement, autant utiliser la voix analogique de retour K7->son TV pour faire passer le temps (cf: la K7 de Cartoon-Maker par FreeGameBlot).

Donc en résumé: MO5/TO7 ==> aucune chance d'avoir des sons numérisés en cours de jeu. Peut-être durant l'intro via la voix analogique du lecteur K7. Mais, si on veut vraiment avoir une chance avec un son numérisé, il faut un support de masse rapide (disquette) et plein de ram ==> donc c'est du coté des thomson de 2nd génération qu'il faut chercher. La ludothèque est plus petite. Mais de mémoire tous les jeux thomson de cette époque sont très silencieux car le pauvre 6809 n'est pas très puissant. Donc liste ou pas, aucun jeu thomson ne sort pas du lot grâce à son ambiance sonore en cours de jeu.
Samuel.
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par Daniel »

La demande d'une liste de jeux utilisant le CNA peut permettre aux joueurs de décider s'il est rentable ou non d'investir dans une extension musique et jeux pour le MO5 ou le TO7/70. Au siècle dernier c'était 3 ou 4 euros sur ebay, mais aujourd'hui j'en vois passer régulièrement à 10€ ou 15€, les prix flambent. C'est la raison qui m'a poussé à en bricoler une : http://dcmoto.free.fr/bricolage/sx90-2018/index.html

Tout ce qu'on peut espérer dans un jeu Thomson utilisant le CNA, c'est une petite musique d'introduction et une musique de fin, ou une petite séquence de synthèse vocale lors du choix des options, par exemple dans Karaté. Comme l'a expliqué __sam__ ça ne change rien pendant le jeu, sauf un ou deux, en particulier Super Tennis.

En revanche cette extension est indispensable pour les démonstrations (en particulier la musique et la vidéo en streaming avec une carte SD), et aussi pour connecter une interface SDMOTO. Pour les jeux elle permet de connecter des manettes, c'est son plus grand intérêt.
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par nicolho »

Pourquoi une telle liste ? On l'a déjà dit : parce que quelqu'un nous a posé la question :). Après sam explique très bien les raisons techniques du pourquoi, dans les faits, si peu de logiciels s'en servent.

Au risque de me répéter (edit: Daniel vient de poster entretemps un message me rejoignant en ce sens) je pense que c'était pour savoir à peu près combien de programmes en tirent partie, et voir l'intérêt de récupérer une extension M&J (si on ne se cantonne pas systématiquement à un point de vue de collectionneur, forcément suréquipé et pas concerné), et que notamment pour cette raison, je crois qu'il serait intéressant de constituer une liste des jeux qui la supportent, histoire de savoir si ça vaut le coup et le coût.

Même chose pour les manettes : est-ce qu'elles sont un achat recommandé ? ou bien peut-on s'en passer (comme la grande majorité des utilisateurs de l'époque) ? Et justement, Daniel pourrait-il partager ses vieilles versions modifiées dont il a parlé, pour supporter le clavier dans un (bon) jeu où il ne l'est pas ? Je dis ça sérieusement, parce que ça pourrait certainement dépanner du monde.

Je pense notamment à toutes les personnes qui récupèrent, dans un (vide-)grenier ou à pas cher quand ça se présente, un MO5 ou TO7 en "loose", qui sont largement plus nombreuses que les collectionneurs et passionnés, donc confrontées à de simple problématiques d'utilisation ou de compatibilité, et pas forcément désireuses d'acheter des accessoires pas indispensables.
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par Daniel »

nicolho a écrit : 30 oct. 2019 08:48 Daniel pourrait-il partager ses vieilles versions modifiées dont il a parlé, pour supporter le clavier... ?
Hou là là ! Ça fait plus de 35 ans, je ne sais pas si je vais les retrouver. En plus je ne jouais pratiquement jamais, je n'ai jamais acheté un jeu, j'en avais seulement quelques uns prêtés par des copains.

Aujourd'hui, si vous avec des jeux à convertir au clavier et si vous ne savez pas le faire, il y a plein de thomsonistes dans le forum qui peuvent vous aider. Pour le MO5 les manettes sont rarement obligatoires, il y a souvent une option pour choisir clavier ou manettes. Pour les TO, surtout de dernière génération, le clavier ne permet pas toujours de remplacer les manettes, c'est pourquoi elles sont plus souvent obligatoires. Pour Mission: Liftoff, en particulier, il ne doit pas être possible de faire une version clavier, car on n'a pas d'accès direct à la matrice des touches du TO8 ou du TO9+.
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par MSX45 »

Salut ,
merci pour cette liste

J'ai essayé La mine aux diamants
Avec mon SDDRIVE pas de musique de début

Je démonte le SX90-018 , je nettoie le connecteur
Je nettoie également le connecteur d'extension du MO5 (très sale)

Je remonte le tout
Et la au miracle la petite musique est bien présente

C’était juste un problème de faux contacts sur le connecteur d'extension du MO5
J'ai eu peur d'avoir mal soudé le connecteur d'extension sur le SDDRIVE

Daniel juste au cas ou , peux tu m'indiquer le prix pour un SX90-2018 ?
Daniel as tu prévu également de faire des extensions de RAM 64K pour MO5 (car le prix flambe aussi pour ça) ?
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par Daniel »

Je ne fabrique pas le contrôleur SX90-2018 (trop long et pas le temps).

On doit pouvoir concevoir des extensions 64K pour MO5 avec deux HYB514256B dont 1/4 seulement serait utilisé, mais pour l'instant je n'ai encore rien fait, ni schéma ni circuit. Il y a eu aussi des modèles réalisés avec des RAMs statiques et placés à l'intérieur du MO5. C'était une solution parfois utilisée par l'Education Nationale pour éviter le vol les extensions externes.

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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par fneck »

[modération] topic nettoyé, une dizaine de message ont été supprimés [/modération]

Une autre partie des messages a été déplacée ici, si l'auteur veut bien remettre un titre au nouveau sujet viewtopic.php?t=10266
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Les bonnes pratiques de l'utilisateur du forum viewtopic.php?f=14&t=3
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par Neotenien »

Bonjour

De mémoire, i y a 3 jeux utilisant la synthèse vocale sur les Thomson:
- Super tennis
- Karaté
- Mach3 (TO8/MO6)

Après il y a aussi des jeux qui utilisent des bruitages diverses coures automobile, krakout, les jeu FreeGameBlot (Breaker, Blue Star, etc)

Et voir aussi avec des jeux récents en homebrew (dont l'excellent "Mission LiftOff")

Mais pour ce qui est de la musique de fond, à part Démonia (qui est un clone de GoulsN ghost) je ne vois aucun jeu d'action le permettant et justement j'aimerais savoir si c'est possible de programmer de la musique en tache de fond via le synthétiseur de Thomson (de la musique comme le fait "Music 3V") pour un projet que je suis en train de créer... Si démonia arrive à le faire c'est que ça doit être possible mais pas en basic (Demonia semble utiliser le synthétiseur). La commande play du Basic semble ne pas pouvoir être utilisée en multitache.
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par __sam__ »

La musique de démonia est spéciale. Elle n'est pas en tache de fond via le timer, elle est générée par la boucle principale du jeu. Ainsi plus il y a de sprites à l'écran ou d'opérations à faire au sein de la boucle, plus le tempo de la musique ralenti. C'est pas régulier comme avec une interruption timer.
Samuel.
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par Daniel »

La présence de synthèse vocale n'est pas une preuve de l'utilisation de l'extension musique et jeux. On peut faire de la synthèse vocale avec le buzzer interne, comme dans Vox MO5, ou encore avec le synthétiseur CEDIC/Nathan grâce à Phonetram.

L'extension musique et jeu n'est pas un synthétiseur. C'est seulement un convertisseur numérique-analogique (CNA) sur 6 bits. Tous les échantillons doivent être envoyés à la bonne fréquence, ce qui rend pratiquement impossible la musique en tâche de fond. Il faut la programmer dans la boucle principale du programme. De plus il n'y a pas de timer 6846 dans les machines MO, donc aucun moyen de générer des interruptions à la bonne fréquence. Il faut compter les cycles.
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par Neotenien »

Oui j'ai vu qu'i n'y avait pas de synthétiseur entre temps (et le MAE 8000 dont m'a parlé Daniel) est via une interface voir plus bas dans le message).

Et malheureusement c'est le gros manque comparé aux autres 8 bits (C64 bien sûr, Amstrad, Oric Atmos également) tous ont des synthés et c'est un gros manque des Thomson (au prix où coûtaient ces bécanes à l'époque ? On comprend pourquoi l'Amstrad a percé et Thomson coulé... au niveau des ventes, plus de 3 millions pour les Amstrad et 700.000 pour l'ensemble des TOMO (hors TO16)).

En fait, les TOMO de ce côté là ressemblaient + à des Apple II (sortis en 1977), Atari XL, MSX I et autre VIC 20 ou Alice 32. Et pourtant un super basic et plein de langages de programmation que les autres n'avaient pas forcément (Pascal Base, FORTH, Logo et même langage C récemment que plusieurs Thomsoniste essaie de porter complètement). Si on compare même avec le BBC Micro sorti en 1986 en Angleterre, celui ci avait un bon synthé inclus (TI 76489) qui était un peu comme le MEA8000 dont je parle après)

Mais en même temps, il y a l'interface "Parole et micro" contenant un MEA 8000 qui me semble être un très bon synthétiseur de bruits, vocal, musical etc... Il serait peut-être judicieux d'explorer cette piste pour créer du super audio sur Thomson et ne pas se prendre la tête avec la programmation du buz, et peut-être qu'il est intéressant de se mettre à produire de telles interfaces pour l'ensemble de la gamme (Description du MEA8000 ici http://vesta.homelinux.free.fr/v/wiki/l ... _8000.html et lien sur la page "parole et micro" ici http://dcmoto.free.fr/programmes/parole/index.html) Le principe est le même que pour les synthétiseur des autres bécanes (C64, Amstrad, BBC Micro, ZX Spectrum, Le principe est simple, on balance une série de 4 octets à un instant T au synthétiseur MEA800 (d'après ce que j'ai compris) et il fait le job sans solliciter plus que ça le processeur. D'après la doc, ça ne solliciterait que 1% du temps processeur grand max.

En fait l'évolution des TO7/MO5 vers les TO8/MO6 n'a apporté comme amélioration la RAM, un meilleur clavier, la palette de couleurs et les périphériques (disquette 3.5" notamment). Quand on sait que dans les placards il y avait un certain TEODOR qui était graphiquement supérieur aux Amstrad/Atari ST et tutoyait les Archimèdes de ce côté là... Ils auraient pu sortir cette bécane en 88. Cependant, on peut faire le même constat du côté des Amstrad et Comodore -(pour l'évolution). Il n'y a que le MSX qui a vraiment eu un vrai changement ainsi que la gamme apple II avec l'Apple II GS.

Je suis en train de voir avec Samuel sur la programmation de musique de fond, soit en utilisant le CNA (qui n'apporte pas grand chose en fait si ce n'est le contrôle de volume audio/ BUZ) et le buzz... Les 6 bits du CNA sont utiles pour du multiplexage de fréquence (plusieurs voix) notamment avec la commande XOR (IE on peut avoir plusieurs échantillons numériques qu'on mixe ainsi facilement ... Tiens ça serait amusant d'avoir un échantillon de quelqu'un chantant en canon "Frère jacques" et qu'on multiplexe avec lui même à chaque fin de chaque couplet

Autre piste possible : avoir une numérisation d'un instrument avec la note la plus aigue (O6SI) d'un instrument (au lieu de chercher à la synthétiser) ça prend quelques octets... et puis l'utiliser comme note en retardant la lecture de chaque échantillon suivant la note (sachant qu'on divise par 2 la fréquence de chaque note pour chaque octave inférieure) et on pourrait très bien avoir ainsi une bande sonore de Bubble Bobble telle qu'elle est dans le C64 en musique de fond! On aurait ainsi un système qui auraient la même logique que les fichiers MIDI des Atari STE. Ceci avec l'utilisation astucieuse qu'en a fait Samuel (en faisant varier le ValTimer des TO).
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Re: [Thomson MO5] Jeux utilisant l'extension musique 6 bits

Message par Neotenien »

Daniel a écrit : 30 oct. 2020 15:14 La présence de synthèse vocale n'est pas une preuve de l'utilisation de l'extension musique et jeux. On peut faire de la synthèse vocale avec le buzzer interne, comme dans Vox MO5, ou encore avec le synthétiseur CEDIC/Nathan grâce à Phonetram.
Oui je l'ai appris il y a peu. Je me demandais comment était fait les notes de "Play" je supposais qu'il y avait un sinthétiseur vocal, mais en fait non, ça n'utilise d'un bit de A7C1/E7C1 qui va sur le péritel d'après ce que j'ai compris, et j'ai vu le code source ASM de cette partie là (très long!!) pour MO5
Daniel a écrit : 30 oct. 2020 15:14 L'extension musique et jeu n'est pas un synthétiseur. C'est seulement un convertisseur numérique-analogique (CNA) sur 6 bits. Tous les échantillons doivent être envoyés à la bonne fréquence, ce qui rend pratiquement impossible la musique en tâche de fond. Il faut la programmer dans la boucle principale du programme. De plus il n'y a pas de timer 6846 dans les machines MO, donc aucun moyen de générer des interruptions à la bonne fréquence. Il faut compter les cycles.
Je n'ai pas dit le contraire, je sais que l'extension musique et jeu est un CNA.

Et si on peut faire de la musique en tache de fond avec le CNA. Si on numérise les notes d'une fréquence élevée (O6SI) pour un instrument et qu'on s'en sert de base pour créer de la musique! Au lieu de chercher à synthétiser les notes d'instruments, on part d'un échantillon (qui est périodique) à partir d'une numérisation (il existe une interface pour ça sur Thomson ou même ailleurs, avec Audacity par exemple, on peut numériser et extraire une période du signal) en faire la note de référence et augmenter le temps de latence de chaque élément de l'échantillonnage suivant la note. C'est un peu le même principe que les fichier MIDI Atari STE.
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