[Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

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Neotenien
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par Neotenien »

Hello

La première version avec Hall Of Fame et amélioration (système de menu et sous menu) est bientôt finalisée.

Il y a également quelques ajouts comme:
- Affichage des mines non trouvées quand perdu (petite routine assembleur ajoutée)
- Possibilité de rejouer la partie perdue (petite routine assembleur ajoutée pour réinitialiser les statut des cases)
- Début du jeu : siasie du pseudo (pour vos records dans les Hall of fame (16 niveaux))
- Menu principal = ensemble des niveaux, menu secondaire (1/ nouvelle partie, 2/ Voir scores, 3/ RAZ Scores 4/ Changer de niveau)

Il reste juste qu'à programmer justement cette partie des scores... La partie création des 16 "Hall of Fames" en Basic est quasi terminée. Finalement je vais suivre le conseil de Samuel à ce propos, à savoir mes best scores+10%... Mais que les niveaux 8, 9, E et F sont difficiles à finir!! Ca m'a pris énormément de temps d'essayer de faire des bests scores dans ces niveaux, y compris avec la nouvelle option de rejouer une même partie (on est sensé mémoriser les bombes dans ce cas)... Les niveaux E et F sont recpectivenent les niveaux difficiles des démineurs Windows et Kmines (Démineur Plasma/Linux).

En fait le jeu reprend une bonne part de la mécanique de Kmines (Linux) sauf que quand on a activé un drapeau et quo'n fait un clic gauche dessus, c'est pour découvrir la case (C'est plus rapide dans la mécanique mais on risque aussi de se planter si on n'est pas sûr que le drapeau soit une case non minée...).

Après ya peut-être aussi à modifier le graphisme de la mine en 8x8 pxl.. Ca ne resemble pas trop à un disque, mais en 8x8 ça me parait difficile. Par contre, en 16x16, peut-être qu'une version future se verra changer cette partie là qui pourrait être moins pixellisée... Et aussi utiliser pleinement le mode TO7 (2 couleurs/8 pxels).

J'ai aussi en projet d'essayer de programmer de la musique avec le MEA8000 (en théorie c'est possible je l'ai vu dans la doc dejavue de ce logiciel)... A priori ça serait du monovoix mais il est possible d'avoir différents bruits possible. Par contre, j'avais acheté le logiciel "Paroles et Micro" dans les années 90 avec la cartrouche et un petit livret, mais sans le gros livre de 320 pages, je me demande si c'est normal... Heureuisement que DC Moto ets là...
Neotenien
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par Neotenien »

Nouvelle version du jeu Démineur Xtreme.



Nouveauté par rapport à la version précédente:
- Au début du jeu, on fournit un pseudo (au moins 3 lettres et aucune des 3 premières lettres ne doit être un espace)
- Une entrée "Quitter" dans le menu des niveaux
- Après le choix du niveau, on a cette fois un sous-menu, permettant de jouer une nouvelle partie, voir le hall of fame du niveau, réinitialiser score du niveau (pas encore actif), changer de niveau
- Pendant le jeu, si on perd une partie : 1/ L'ensemble des mines non trouvées s'affichent 2/ En appoyant sur "r" ou "R", on peut rejouer la même partie (n'apparait que si vous perdez la partie). Ca peut servir pour les niveaux hyper difficiles (8, 9, E et F), il suffit de mémoriser avant les zones vides.
- Il y a un Hall of Fame de chaque niveau (basé sur mes meilleurs scores auquels j'ai ajouté 10% pour le best de chaque niveau et dont chaque score suivant est calculé en ajoutant 20%... Normalement, tout le monde devrait être capable d'entrer dans ce hall of fame pour chaque niveau, y compris en ne jouant qu'au clavier)
- Si vous gagnez une partie ET que vous faites parties des 10 meilleurs scores, le tableau de ces 10 s'affiche en surlignant votre score
- Le jeu est prévu pour être international! Les variables Basic de texte ont été initialisé à partir de la lugne 5000 du Basic. The game is intend to be international, all the String are Var which are initied from line 5000 in Basic, I didn't forget you Peter...
- Il est prévu également une adaptation pour MO6 (et MO5 NR si je ne me trompe pas ?)
- Attention, un clic gauche sur un drapeau que vous avez pointé découvre la case en quetsion, contrairement à KMines.

Le jeu garde les mêmes propriétés que lees versions précédente, à savoir, notamment, la possibilité de jouer au clavier (suggestion de Samuel)

Je crois n'avoir rien oublié. J'ai voulu ce jeu le plus proche possible e KMine.

A jouer avec modération!!

Et désolé pour le retard...

Toute suggestion est bienvenue. Les copies d'écran de vos records également (si vous jouez sur émulateur Thomson)
Pièces jointes
MineSweeper_TO8_2022-10-15.zip
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par Neotenien »

Bonjour

Je m'attaque à la partie internationalisation du jeu, et j'utilise un écran en mode bm16 et la souris pour cela

J'ai écrit ce bout de code pour dessiner les drapeaux et utilise la souris.

Code : Tout sélectionner

25 turtle 0,,,"R32D16L128U16L96D8L128U8R64D8" ': turtle 1,,"
26 INMOUSE OLDXMOUS, OLDYMOUS:NUMSOURIS = 0
50 LOCATE 22,0,0:CONSOLE,,,,3: CLS : DEFINT A-Z : BOXF(0,0)-(159,199),6 'MODE BM16... 
51 BOXF(4,8)-(12,44),4:BOXF-(20,8),7:BOXF-(27,44),1 'DRAPEAU FRANCAIS (4,8)-(27,44)
52 BOXF(36,8)-(59,44),4: FOR I=-2 TO 2 : LINE(36+I,8)-(59+I,44),7:LINE(36+I,44)-(59+I,8),7:NEXT:LINE(36,8)-(59,44),1:LINE(36,44)-(59,8),1:FOR I=1 TO 3 :BOX(36-I,8-I)-(59+I,44+I),6:NEXT 'DRAPEAU ANGLAIS (PART 1) (32,8)-(55,44)
53 BOXF(36,22)-(59,30),7:BOXF(46,8)-(49,44),7:BOXF(36,24)-(59,27),1:BOXF(47,8)-(48,44),1 'DRAPEAU ANGLAIS (PART 2) (32,8)-(55,44)
54 BOXF(68,8)-(91,20),0:BOXF-(68,32),1:BOXF-(91,44),3 'DRAPEAU ALLEMAND (68,8)-(91,44)
55 BOXF(100,8)-(123,20),1:BOXF-(100,32),3:BOXF-(123,44),1 'DRAPEAU ESPAGNOL (68,8)-(91,44)
56 BOXF(132,8)-(140,44),2:BOXF-(148,8),7:BOXF-(155,44),1 'DRAPEAU ITALIEN (4,8)-(27,44)
57 NBCHOICES=2:RESTORE 70: FOR I=0 TO 4: READ X1VIGNETTE(I),Y1VIGNETTE(I),X2VIGNETTE(I),Y2VIGNETTE(I):NEXT
60 SHOW 1,1
61 INMOUSE XMOUS,YMOUS: TURTLE NUMSOURIS,XMOUS,YMOUS
68 CLICMOUS=MTRIG(0) : IF CLICMOUS=0 THEN 60
69 CONSOLE,,0,,0:END
70 DATA 4,8,27,44
71 DATA 36,8,59,44
72 DATA 68,8,91,44
73 DATA 100,8,123,44
74 DATA 132,8,155,44
Lorsqu'on exécutre ceci, ça se passe bien, la souris est bien dessinée, mais ce qui pose problème est que sa couleur contraste toujours avec celle du fond existant, déjà en place. Et en mode bitmap, les fonctions utilisant les couleurs ne fonctionnent qu'avec les caractères et sont inutilisable en bm16 donc.

Comment faire pour que la souris ne soit que de couleur noire avec les fonctions turtle ?

Addentum : j'ai vu dans la doc technique, extra moniteur, du TO8, qu'en fait la souris/tortue, utilise toujours le XOR pour le tracé. Pour le coup, je pense que le 3ème paramètre de "Console" ne sert à rien... à tester...

PS : le dessin du drapeau britannique est un peu complexe, j'ai voulu réduire le code basic au minimum pour cela...
__sam__
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par __sam__ »

Si on utilise autre chose que XOR, la tortue laissera des traces.

Si tu veux une souris non XOR il faut te faire un moteur de sprite dédié au BM16.
Samuel.
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par Neotenien »

En fait, pas en mode bm16

J'ai fait différents tests sans utiliser de "console" spécifique et en bm16, tous comme les autres modes non TO7-70, c'est toujours en mode tracé xor par défaut. Par contre, pas en bm16 (v dans la doc technique des TO8 à propos de l'extramoniteur des tortues)

Et ce qui posait problème ici, en mode bm16, était la couleur

J'ai réussi à obtenir quelque chose de correct en ajoutant un "color 3" (ou 4) en ligne 60. C'est vraiment une partucularité assez peu documentée.

Donc en ligne 60 j'ai (j'ai supprimé la ligne 61)

Code : Tout sélectionner

60  COLOR 3:SHOW 1,1 : INMOUSE XMOUS,YMOUS: TURTLE NUMSOURIS,XMOUS,YMOUS
Et là ça fonctionne! Par contre, en mode bm16, en faisant color 0, on n'a RIEN d'affiché! étrange. Ca mériterait un tuto en forum là dessus. Sachant que j'ai essayé d'exploité directement les routines de l'extramoniteur avant (Routine "CHOIX" avec ce complément de code là

Code : Tout sélectionner

20 CLEAR ,&HDEFF : RESTORE 81: ADRASS1=&HDF00:FOR I=0 TO 5 : READ A :  POKE ADRASS1+I,A:NEXT
CONSOLE,,,,3: CLS : BOXF(0,0)-(159,199),6 'MODE BM16... 
60 POKE &H61A0,3 :POKE &H619F,7:EXEC ADRASS1 'MODE TRACE NORMAL SOURIS COULEUR NOIR E
80 'ROUTINE CHOIX (B=28 JSR $EC0C) EXTRAMONITEUR
81 DATA &HC6,28,&HBD,&HEC,&H0C,&H39
Qui met le paramètre 3 en TRATYP (Type de tracé en mode ET, TO8 et TO9+ uniquement, sans doute aussi pour MO6), la couleur 7 en COULEUR, et l'entrée 28 de l'extramoniteur (CHOIX). Mais là ça ne fonctionne pas très bien.

Il ne me reste plus qu'à faire changer la forme de la tortue quand elle passe sur les drapeaux (voyons que vais-je tracer comme dessin ?).

En tous cas, la routine de tortue est hyper rapide! C'est incroyable, je suis en trian d'imaginer un jeu de tir avec la tortue+souris en bm16 avec cibles mouvantes... Tiens le jeu "Atlantis" d'Imagic pourrait très bien être le type de jeu adpatable à la souris.
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par Neotenien »

Ayé finalement voici une routine complète en Basic permettant d'avoir un changement de pointeur de souris suivant le contexte (drapeau ou pas)

Code : Tout sélectionner

20 DEFINT A-Z :turtle 0,,,"R32D16L128U16L96D8L128U8R64D8"
21 turtle 1,,,"R0U1L64U1R64D4R64D2R64D4L64D4R64D2R64D4L64D4R64D2R64D4L64D4R64D2R64D4"
26 INMOUSE OLDXMOUS, OLDYMOUS:NUMSOURIS = 0
50 LOCATE 22,0,0:CONSOLE,,,,3: CLS : BOXF(0,0)-(159,199),6 'MODE BM16... 
51 BOXF(4,8)-(12,44),4:BOXF-(20,8),7:BOXF-(27,44),1 'DRAPEAU FRANCAIS (4,8)-(27,44)
52 BOXF(36,8)-(59,44),4: FOR I=-2 TO 2 : LINE(36+I,8)-(59+I,44),7:LINE(36+I,44)-(59+I,8),7:NEXT:LINE(36,8)-(59,44),1:LINE(36,44)-(59,8),1:FOR I=1 TO 3 :BOX(36-I,8-I)-(59+I,44+I),6:NEXT 'DRAPEAU ANGLAIS (PART 1) (32,8)-(55,44)
53 BOXF(36,22)-(59,30),7:BOXF(46,8)-(49,44),7:BOXF(36,24)-(59,27),1:BOXF(47,8)-(48,44),1 'DRAPEAU ANGLAIS (PART 2) (32,8)-(55,44)
54 BOXF(68,8)-(91,20),0:BOXF-(68,32),1:BOXF-(91,44),3 'DRAPEAU ALLEMAND (68,8)-(91,44)
55 BOXF(100,8)-(123,20),1:BOXF-(100,32),3:BOXF-(123,44),1 'DRAPEAU ESPAGNOL (68,8)-(91,44)
56 BOXF(132,8)-(140,44),2:BOXF-(148,8),7:BOXF-(155,44),1 'DRAPEAU ITALIEN (4,8)-(27,44)
57 NBCHOICES=2:RESTORE 70: FOR I=0 TO 4: READ X1VIGNETTE(I),Y1VIGNETTE(I),X2VIGNETTE(I),Y2VIGNETTE(I):NEXT
60 COLOR 3: SHOW 1,1
61 INMOUSE XMOUS,YMOUS : DANSDRAPEAU=0: FOR I=0 TO 4 : IF XMOUS>=X1VIGNETTE(I) AND XMOUS<=X2VIGNETTE(I) AND YMOUS>=Y1VIGNETTE(I) AND YMOUS<=Y2VIGNETTE(I) THEN DANSDRAPEAU=1:I=5
62 NEXT I : IF DANSDRAPEAU <> NUMSOURIS THEN TURTLE NUMSOURIS: SHOW 0 : NUMSOURIS=DANSDRAPEAU: TURTLE NUMSOURIS:SHOW  1,1
64 TURTLE NUMSOURIS,XMOUS,YMOUS
68 CLICMOUS=MTRIG(0) : IF CLICMOUS=0 THEN 61
69 CONSOLE,,,,0:END
70 DATA 4,8,27,44
71 DATA 36,8,59,44
72 DATA 68,8,91,44
73 DATA 100,8,123,44
74 DATA 132,8,155,44
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par __sam__ »

Pourquoi n'utilises tu pas les primitives BASIC "PEN" et "ON PEN GOTO/GOSUB" pour savoir dans quelle zone rectangulaire on click (au crayon optique ou la souris quand celle-ci replace le crayon optique)
image_2022-10-27_094539261.png
image_2022-10-27_094539261.png (211.74 Kio) Consulté 3176 fois
image_2022-10-27_094337410.png
image_2022-10-27_094337410.png (48.26 Kio) Consulté 3176 fois
image_2022-10-27_094414826.png
image_2022-10-27_094414826.png (33.77 Kio) Consulté 3176 fois
Samuel.
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par Neotenien »

Bonsoir

Je vous livre une nouvelle version du jeu, concernant la 4ème partie de développement, une version transitoire (dite a). Ce qu'il y a de nouveau:
- Internationalisation (Français, Anglais (Pour Peter), Allemand, Espagnol et Italien, par clic (gauche ou droite) sur drapeau (le pointeur de souris change de fome quand on passe sur les drapeaux). Pour les langues autres que français et anglais j'ai dû utiliser Google Translator (mn espagnol étant assez faible, quant aux 2 autres langues, je ne les connais pas)... Des retours sur les traductions sont les bienvenues.
- Réorganisation des chaines de caractères (on les lit dans les DATA du basic)
- Ajout des gros caractères de chiffres (qui seront employée pour les niveaux à grosses cases au lieu de cette affreux "attrb 1,1") et sont visibles dans le menu de choix du niveau)
- 4 entrées de menu pour chaque niveau (dont 1 servant à réinitialiser les records)
- création d'un petit module de boite d'alerte apparaissant, pour le moment, quand vous avez perdu une partie et quand on vous demande de confirmer la réinitialisation des scores.

Dans les versions futures (de la 4ème étape):
- Tout (à part la saisie du pseudo), se gèrera à la souris!
- Les niveaux à grande cases aurnt les chiffres aussi fin que ceux apparaissant dans le menu challenge.

Par manque de place sur les 320 koctets d'une face, j'ai dû répartir les fichiers scores et traductions dans la face B. En effet, la face A je la garde pour les fichiers du mode aventure (images notamment).
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MineSweeper_to8_2022-10-30-a.zip
(193.37 Kio) Téléchargé 48 fois
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par __sam__ »

J'ai un peu joué. C'est cool ca progresse bien. L'émoji et la boite de dialogue sont bienvenues:
image_2022-10-31_100003631.png
image_2022-10-31_100003631.png (249.44 Kio) Consulté 2929 fois
Arf ya un truc marrant avec DCMoto dans la selection des drapeaux: comme le mode est 160px de large, la position de souris windows ne coincide pas avec la position du curseur thomson :)

Rien de grave.

Sinon pour le 7, il faudrait éviter la barre centrale qui le fait ressembler à un F inversé. C'est très, trop, francais. A l'international 7 ne s'écrit qu'avec 2 barres dont une belle diagonale:
image_2022-10-31_095830139.png
image_2022-10-31_095830139.png (6.02 Kio) Consulté 2929 fois
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par Neotenien »

__sam__ a écrit : 31 oct. 2022 10:00 J'ai un peu joué. C'est cool ca progresse bien. L'émoji et la boite de dialogue sont bienvenues:
Merci
__sam__ a écrit : 31 oct. 2022 10:00 Arf ya un truc marrant avec DCMoto dans la selection des drapeaux: comme le mode est 160px de large, la position de souris windows ne coincide pas avec la position du curseur thomson :)
C'est pour cela qu'il faut tester avec la dernière version de DC MOTO avec l'option de souris windows désactivé ou avec Theodore.

Ya d'autres trucs marrant aussi c'est quand la boite de dialogue se trouve sur des cases ayant du tracé (color clash)... Je ne peut pas faire autrement! Si je trace le contour dans le rectangle blanc (et pas à l'extérieur), ça risque de coller aux caractères du texte (et comme je ne veux pas d'une grande boîte de dialogue afin que les joueurs puissent voir où se positionnent certaines bombes de la partie perdue)... Ou alors quand il y a une lettre accentuée dans une phrase de boîte de dialogue, ça compte double en terme de longueur de caractère (chr$(27)+"e") et ça coupe le mot trop tôt (LEN(TEXTE$))... Maois bon je pense que ça serait trop long pour le Basic à tester le nombre de CHR$(27) dans une portion de mot. Je te suggère également de tester les autres langues (si tu connais l'allemand par exemple : dans la future ,nouvelle version, on tombera sur un premier menu avec, notamment, le "comment jouer". Pour le coup, ça ajoutera pas mal de texte dans les merge des langues. C'est dans ce but que j'ai refondé la structure des chaine : je n'ai plus qu'un tableau str de dimension 16 dans lequel je lirais des "DATA" adéquate.après le bon "restore". Comme je ne sais pas à quoi correpsond exactelment le CLEAR concernant la place pour les chaînes... (la doc Basic n'est pas très explicite là dessus).
__sam__ a écrit : 31 oct. 2022 10:00 Sinon pour le 7, il faudrait éviter la barre centrale qui le fait ressembler à un F inversé. C'est très, trop, francais. A l'international 7 ne s'écrit qu'avec 2 barres dont une belle diagonale:
image_2022-10-31_095830139.png
Je me suis fait la même réflexion (pour le F inversé). Je change ça tout de suite.
Screenshot_20221031_130932.png
Screenshot_20221031_130932.png (7.17 Kio) Consulté 2892 fois
Attention : le hasard a fait que tu me signales la forme de ce niveau 7 et que la seule image que j'ai oublié d'intégrer dans le jeu est celle du niveau 7, le CERF (j'avais oublié de l'insérer dans le dossier des fichiers MAP à importer avec dcfdutils)... donc ne soyez pas surpris si vous avez un bug en cliquant sur ce niveau.
__sam__
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par __sam__ »

j'ai une routine d'affichage de caractères 4x8 dans mon programme Galilée: http://dcmoto.free.fr/programmes/sam-galilee/index.html
Je l'utilise pour faire des boites de dialogues:
image_2022-10-31_131349134.png
image_2022-10-31_131349134.png (2.03 Kio) Consulté 2892 fois
Il faut poker les coordonnées en PLOTX/PLOTY, le caractère à afficher en CAR, et appeler la routine PTC.
image_2022-10-31_132107316.png
image_2022-10-31_132107316.png (20.03 Kio) Consulté 2892 fois
Tout est accessible dans le code basic de Galilée:
image_2022-10-31_132242142.png
image_2022-10-31_132242142.png (33.79 Kio) Consulté 2892 fois
Samuel.
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par Neotenien »

Wow et ça ne ralentit pas dans le programme que tout ceci soit avec des poke etc ? Ben alors je pourrai surcharger ma routine des boites de dialogue avec des tests de chr$(27). Après des caractère de 4x8 c'est quand même pas très esthétique mais ça reste lisible.

Je suppose que tu as repris la police du mode bm2 des TO8 et MO6 ?
__sam__
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par __sam__ »

C'est pas très rapide oui en basic, mais comme il n'y a pas des km de texte, ca passe. La fonte est perso dessinée sur papier millimétré et entrée sous forme de data en basic (les caractères sont organisés de telle sorte qu'un octet = une colonne; donc 4 octets par caractère). La routine d'affichage en asm se fait très facilement, et si au lieu d'afficher caractère par caractère j'avais fait une routine pour une chaine de caractère en asm, cela aurait été plus rapide.
Samuel.
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par Neotenien »

Ayé j'en ai terminé avec toutes les routines assembleurs du jeu (à part pour l'animation de début, quoique ça pourrait aussi être fait en Basic avec des MAP en mode BM16).
ScreenShot_Gdes_cases.jpg
ScreenShot_Gdes_cases.jpg (306.86 Kio) Consulté 2764 fois
Les niveaux ayant des cases de tailles doublées ont vraiment un look bcp plus sympa qu'avec l'utilisation d'ATTRB et ça se rapproche bcp de Bombwath sur Atari ST. Je pourrais aussi écrire des routines qui changent également les couleurs...

A ce propos, une tite question : est ce que PUTC permetrait d'écrire un "caractère" qui serait un ensemble de couleur en RAM écran B ? Je ne pense pas mais ça serait cool si c'était possible... Et ça permettrait d'avoir + de 2 couleurs pour les TILES et drapeaux.
__sam__
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Re: [Thomson] TO8 (puis MO6) : nouveau jeu Demineur Xtreme

Message par __sam__ »

Je trouve le contraste entre les lettres vertes et le fond jaune pas très visible. Il n'y aurait pas moyen de trouver un couple de couleurs plus visibles ? (penser aux daltoniens). Ou mieux alterner une ligne sur 2 en noir pour assombrir le vert.

Par contre avec des tuiles grises 16x16, tu dois avoir moyen de faire apparaitre un effet de relief en mettant la ligne du coté droit et celle en bas en noir.
Samuel.
A500 Vampire V2+ ^8^, A1200 (030@50mhz/fpu/64mb/cf 8go),
A500 GVP530(MMU/FPU) h.s., R-Pi, TO9, TO8D, TO8.Démos
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