Un nouveau site web sur les jeux vidéo rétros (années 80-90)

Les bouquins, les scans, les pdf ou les liens qui vont bien... ici c'est la bibliothèque.

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Daniel
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Effectivement, j'ai beaucoup de mal à interpréter. C'est peut-être les ravages de l'âge. Les jeunes comprendront certainement mieux.
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__sam__
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Le timer ne sert qu'à l'ordonnancement régulier d'opérations dont la durée propre peut varier. C'est un chef d'orchestre. Il ne fait que donner le tempo. Il ne peut en revanche pas accélérer les calculs de lui-même. Ce n'est pas un co-processeur. Il n'est pas besoin qu'il soit programmable. Le timer 50hz du MO5 convient parfaitement pour fournir un tempo régulier et relativement précis (20ms).

Mais par contre attention: ca ne marche bien que si la durée maximale des opération à séquentialiser ne dépasse pas la période du timer. Plus le timer est rapide (genre 200hz), moins on a de temps pour faire des trucs entre deux interruptions, et donc plus il faut un CPU rapide capable de faire beaucoup en peu de temps.

Un timer de 50hz laisse 20ms entre deux interruptions, soit autour de 4000 instructions machines à la louche. La gestion du timer par la ROM utilisant déjà pas mal d'instructions, il en reste assez peu pour les opération du jeu. Disons 3000 apour simplifier. Or 3000 opération c'est peu. Ca permet tout juste de lire 1500 et écrire 1500 octets environ. Un écran forme plus fond faisant 16 000 octets, ca signifie qu'on ne peut pas dessiner plus de 10% d'un écran entre deux interruptions timers.

C'est pas bézef et c'est ce qu'on observe sur tes tests Neotenien: l'ensemble des sprites recouvrent à la louche 1/20 de la surface de l'écran. Tu dois pouvoir afficher deux fois plus de sprites sans soucis, mais si tu en affiches plus, dépassant ainsi 1/10 de l'écran, tu va avoir des interruptions pendant ton interruption, ce qui suivant la façon dont le code est écrit provoquera des plantages ou pas (problème de réentrance etc).
(même si je trouve que la dernière avec ce drole de bonhomme dans le module spatial avec une musique de 4 mn est trop répétitive)
Tu ne connais pas ? C'est un extrait de "Day of the Tantacle". Un classique du Point&Click des années 90. La cabine de chantier est une machine à voyager dans le temps qui se détraque et envoie les protagonistes dans différents endroits du temps. Voir à 9mins de cette video:
Samuel.
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Message par Neotenien »

Daniel a écrit : 02 avr. 2022 15:51 Effectivement, j'ai beaucoup de mal à interpréter. C'est peut-être les ravages de l'âge. Les jeunes comprendront certainement mieux.
Comme je te comprends Daniel (je ne suis plus très jeune non plus)... Du Yoga ya rien de tel.
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Message par Neotenien »

Ca a l'air vraiment bien ce jeu (Day of the tentacle),, les cartoons sont vraiment droles.

J'ai peut-être entendu parlé de ça sur Amiga ou ST à l'époque... Mais ça demande un boulot monstre de faire ces séquences animées. Maintenant tout est fait facilement via des logiciels de 3D (Blender...) ou 2D vectoriel (Synfig Studio...) et avec des ordinateurs hyperpuissant qui n'ont pas besoin d'être optimisé à 2 ou 3 malheureux cycles d'horloge.

Bon si on en revenait au sujet de cette publication ? Si vous avez des remarques éventuelles.
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Zebulon a écrit : 02 avr. 2022 09:49 En fait je me suis mal exprimé. Je voulais dire comme dvallet mettre un lien vers la page maître de chaque jeu selon la machine, pour que l'on puisse télécharger notice et image disque si on le souhaite.
Oui effectivement ya la possibilité de mettre un court texte pour chaque Jeu-Machine... Mais comme il y a aussi les sources où trouver lesdit logiciels (C64, Thomson, Atari, Acorn, Oric, Amstrad, ZX Spectrum pour le moment), ça serait fastidieux de faire une notice pour chacun... Sur les 808 jeux référencés, il y a 1835 liens "jeu-machine" actuellement.
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Message par Neotenien »

__sam__ a écrit : 02 avr. 2022 16:34 Le timer ne sert qu'à l'ordonnancement régulier d'opérations dont la durée propre peut varier. C'est un chef d'orchestre. Il ne fait que donner le tempo. Il ne peut en revanche pas accélérer les calculs de lui-même. Ce n'est pas un co-processeur. Il n'est pas besoin qu'il soit programmable. Le timer 50hz du MO5 convient parfaitement pour fournir un tempo régulier et relativement précis (20ms).
Oui évidemment!
Mais pour les machine de type "Atari ST" et portage vers Falcon ou Firebee, si'l n'y avait pas de timer pour cadencer les jeux, ça serait bcp trop rapide.
__sam__ a écrit : 02 avr. 2022 16:34 Mais par contre attention: ca ne marche bien que si la durée maximale des opération à séquentialiser ne dépasse pas la période du timer. Plus le timer est rapide (genre 200hz), moins on a de temps pour faire des trucs entre deux interruptions, et donc plus il faut un CPU rapide capable de faire beaucoup en peu de temps.
Là je parlai de l'Atari Falcon qui a quand même 3.84 MIPS de puissance et a un timer limité à 200 Hz max (entre parenthèse, celui du TO monte bcp plus haut et tu le sais bien... avec ta démo muscale sur Bobble Bobble tu l'a paramétré à 2 kHz! Et il peut être paramétré jusqu'à 125 kHz)
__sam__ a écrit : 02 avr. 2022 16:34 Un timer de 50hz laisse 20ms entre deux interruptions, soit autour de 4000 instructions machines à la louche. La gestion du timer par la ROM utilisant déjà pas mal d'instructions, il en reste assez peu pour les opération du jeu. Disons 3000 apour simplifier. Or 3000 opération c'est peu. Ca permet tout juste de lire 1500 et écrire 1500 octets environ. Un écran forme plus fond faisant 16 000 octets, ca signifie qu'on ne peut pas dessiner plus de 10% d'un écran entre deux interruptions timers.
C'est peu en effet... Même en comptant 5 Hz... à voir pour un scrolling horizontal dans une adaptation de "scramble"... Bon challenge... Travailler sur des moitié d'écran (en taille)
__sam__ a écrit : 02 avr. 2022 16:34 C'est pas bézef et c'est ce qu'on observe sur tes tests Neotenien: l'ensemble des sprites recouvrent à la louche 1/20 de la surface de l'écran. Tu dois pouvoir afficher deux fois plus de sprites sans soucis, mais si tu en affiches plus, dépassant ainsi 1/10 de l'écran, tu va avoir des interruptions pendant ton interruption, ce qui suivant la façon dont le code est écrit provoquera des plantages ou pas (problème de réentrance etc).
Ben si le jeu tourne à 12 Hz déjà ça sera bien (au moins 6)!! 12 Hz ce que je constate sur la majorité des jeux C64 et ZX Spectrum (et encore le Spectrum ne faut que "tracer" les sprites comme le mode TO7, c'est à dire que ça traite 1/2 de taille de sprite) soit un temp de traitement divisé par 2. Le BBC Micro s'en tire bien (il a un 6502 à 2 MHz aussi! Soit le double des MO)...

Pour ce qui est des sprites, en fait la vidéo ne montre pas qu'il y a affichage de sprite, puis affichace d'un Tile d'image de fond (qui prend moins de temps vu qu'il n'y a pas de ytransparence à gérer). Donc c'est comme s'il y avait 22 sprites.
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Message par Zebulon »

Je ne comprends pas pourquoi tu sembles dire qu'un timer soit nécessaire pour cadencer ou ralentir un jeu. Mais c'est HS.

Je crois aussi que je me suis encore mal exprimé sur ma suggestion concernant ton moteur de recherche des jeux.

Ce que je suggère c'est lorsque par exemple on recherche un jeu, disons l'aigle d'or, la fiche indique qu'il existe sur Thomson et sur Amstrad, ce serait bien d'avoir un lien vers la page du jeu sur dcmoto et sur cpc-power. Après c'est peut être trop de travail à mettre en place.
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Re: Un nouveau site web sur les jeux vidéo rétros (années 80-90)

Message par Daniel »

Attention aux liens vers des pages de sites externes, ils peuvent changer et créer des liens morts.
Pour dcmoto, en particulier, le site est mis à jour en permanence et les url de toutes les pages peuvent changer.
Je conseille de mettre un lien vers la page d'accueil du site, son adresse ne changera pas tant que le site sera hébergé par Free.
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Message par Daniel »

Neotenien a écrit : 03 avr. 2022 23:49 Mais pour les machine de type "Atari ST" et portage vers Falcon ou Firebee, si'l n'y avait pas de timer pour cadencer les jeux, ça serait bcp trop rapide.
On peut utiliser les interruptions du timer pour cadencer un programme, mais ce n'est pas la seule technique. En particulier quand la machine est lente, ou n'a pas de timer (comme le MO5 ou le MO6) on préfère compter les cycles et mettre des temporisations quand c'est nécessaire.

Neotenien a écrit : 03 avr. 2022 23:49 Le BBC Micro s'en tire bien (il a un 6502 à 2 MHz aussi! Soit le double des MO)...
Nous avons souvent discuté ce point. La fréquence du processeur n'est pas une mesure de la vitesse d'exécution des instructions. Il faut prendre en compte le nombre de cycles par opération, et alors la conclusion peut être très différente.
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Re: Un nouveau site web sur les jeux vidéo rétros (années 80-90)

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Zebulon a écrit : 04 avr. 2022 00:24 Ce que je suggère c'est lorsque par exemple on recherche un jeu, disons l'aigle d'or, la fiche indique qu'il existe sur Thomson et sur Amstrad, ce serait bien d'avoir un lien vers la page du jeu sur dcmoto et sur cpc-power.
Et https://www.oric.org/software/aigle_d_or__l_-11.html pour l'oric, plateforme sur laquelle le jeu a initialement été créé si je ne m'abuse.
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Message par Zebulon »

Par exemple. Après j'entends l'argument de Daniel. C'est vrai que selon la structure des sites et des URL cela peut demander du travail de maintenir ces liens actifs.
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Re: Un nouveau site web sur les jeux vidéo rétros (années 80-90)

Message par Neotenien »

Zebulon a écrit : 04 avr. 2022 00:24 Je ne comprends pas pourquoi tu sembles dire qu'un timer soit nécessaire pour cadencer ou ralentir un jeu. Mais c'est HS.

Je crois aussi que je me suis encore mal exprimé sur ma suggestion concernant ton moteur de recherche des jeux.

Ce que je suggère c'est lorsque par exemple on recherche un jeu, disons l'aigle d'or, la fiche indique qu'il existe sur Thomson et sur Amstrad, ce serait bien d'avoir un lien vers la page du jeu sur dcmoto et sur cpc-power. Après c'est peut être trop de travail à mettre en place.
C'est déjà le cas!! La fiche indique sur quelle plate forme un jeu existe (c'est d'ailleurs un des objectifs de ce site web).

Quant aux liens, il suffit d'aller dans la page "source" et sélectionner la plateforme sur lequel le jeu existe... Mais pourtant, malgré le fait que les site web spécifiques à chaque machine semble exhaustif, ils ne le sont pas dans les faits puisque j'ai déjà eu plusieurs exemples de titres pour une plate forme non référencées dans lesdist sites web... Quant à wikipedia, c'est là aussi souvent incomplet. Même sur les pages listant les jeux sur une plate forme (anglais ou français).

Quant à ta remarque sur le timer, elle est inappropriée. Pour développer un jeu, il est important d'avoir la cadence de différents personnages... Buble Bobble en est un parfait exemple!! Au départ, Buble va à une vitesse normal alors que les monstres sont au ralenti (1/2 de la vitesse de Buuble), et le timer permet de créer des compte à rebourd dans une variable spécifique. et autre chose encore plus importante, c'est pour garder la même vitesse de jeu QUELLE QUE soit la vitesse du microprocesseur!! Dans le cas des Atari ST, il suffit de consulter la valeur de timer que le système met à jour tous les 200 Hz. Je l'ai déjà utilisé dans le cadre de certains développement Falcon avec "Pure Pascal"

Les jeux Atari ST avec le proc à 8 MHz tournent à la même vitesse avec le TT (32 MHz) Falcopn (16 MHz) ou firebee PARCE qu'ils utilisent a un timer !

D'ailleurs on le voit dans la version ST de Bobble Bubble, les vitesses de déplacement sont parfaitement cadencé, ce qui n'est pas le cas des version 8 bits n'ayant pas de timer.

Si programmer ça signifie PERDRE son temps à calculer au cycle d'horloge près parce qu'un prcesseur est limité, alors vaut mieux aba,donner un projet sur une machine et passer à une meilleure bécane mieux équipée. Les ordi 8 bits ont leur limite, d'abord la puissance de calcul en MIPS (je préfère utiliser l'unité MIPS*/MHz, c'est plus parlant).
Dernière modification par Neotenien le 05 avr. 2022 01:03, modifié 1 fois.
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Re: Un nouveau site web sur les jeux vidéo rétros (années 80-90)

Message par Neotenien »

__sam__ a écrit : 04 avr. 2022 09:29
Zebulon a écrit : 04 avr. 2022 00:24 Ce que je suggère c'est lorsque par exemple on recherche un jeu, disons l'aigle d'or, la fiche indique qu'il existe sur Thomson et sur Amstrad, ce serait bien d'avoir un lien vers la page du jeu sur dcmoto et sur cpc-power.
Et https://www.oric.org/software/aigle_d_or__l_-11.html pour l'oric, plateforme sur laquelle le jeu a initialement été créé si je ne m'abuse.
Oui tout à fait, comme Tyrann, un des premiers RPG dans l'histoire jeux vidéo. Les 2 fiches sont dans la base de données. Après, les version Oric sont un peu moins réussi graphiquement (ou dans le game play) que les version Thomson, mais il y a eu des titres de jeux célèbres comme Atlantis ou Burger time, qui ont été adapté sur l'Oric et pas sur le Thomson.

Concernant les améliorations pour la prochaine version, je me suis rendu compte qu'un même jeu pouvait avoir été produit par plusieurs éditeurs (alors que le site web actuellement, ne référence qu'un éditeur/jeu), c'est en cours de modification. Mais bon ça alourdira la requête SQL de sélection des jeux... (Au lieu de
"Where ... Id_Editeur = ''.$editeur.""
on aura
"Where ... Id IN (SELECT Id_Jeu from Editeur_Jeu WHERE Id_Editeur = ''.$editeur")"
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Message par Neotenien »

Hello

Le site web avance toujours, j'en suis à plus de 850 titres... Et je décrouvre des bécanes assez proches des Thomson, les TRS Coco III. Même si graphiquement ils sont meilleurs, leur proc est un 6809 à 0.89/1.75 MHz (ou quelque chose du genre) avec une logithèque de jeux plus conséquente que sur Thomson (un site où on peut télécharger tout ce qui a été fait en D7 ou K7, référence plus de 1200 S7 et plus de 800 K7. Et ya eu des titres célèbres qu'on n'a pas eu la chance d'avoir sur thomson comme "Crystal Castlees" !! Olala c'est une tuerie ce jeu, et ça fonctionne sur un Dragon 32 ou TRS 80 Coco à 0.875 MHz!

Voir le lien vers la fiche.

Par contre, il y a des trucs pas top, c'est que je retrouve régulièrement des jeux avec le même titre mais avec jeu complètement différents (3D Fight, Critical mass), et ça peut même être un même titre sur une même bécane (Critical Mass sur C64) ou alors des jeux pour une même machine qui sont les mêmes mais avec des auteurs différents (exemple plus de 30 versions de Space Invaders sur BBC Micro... En comptant les versions freeware évidemment).

Je fais au mieux en évitant les doublons autant que possible et en mettant la meilleure version de chaque jeu pour chaque bécane (exemple : Donkey kong pour TRS 80).

Je me dis quand même de voir certains très bons jeux classique adapté sur le TRS 80 Coco (et en 4 couleurs avec ce méchant vert et jaune) et pas sorti sur Thomson... Et avec la qualité quo'n y trouve...
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Re: Un nouveau site web sur les jeux vidéo rétros (années 80-90)

Message par Neotenien »

J'en suis actuellement à 950 jeux référencé (toujours sur le catalogue Tilt de 1984)

Je me retrouve à un cas de conscience que je retrouve souvent dans le site web, à savoir, créer des fiches différentes pour des jeux relativement proche...

Ici il s'agit de "Androides" sur Thomson et "Lode Runner". Androide est-il un "clone" de Lode Runner ou une version pour Thomson de "Lode Runner" ?

Dans le premier cas, ça sera 2 fiches différentes, dans le second cas, je renomme "Androide" en "Lode Runner" et intègre "Androide" comme version Thomson.

C'est un cas de conscience qui arrive souvent. Androides a la même mécanique mais pas les mêmes tableaux. C'est un peu comme la Différence entre "Glouton" (de Titus) et "Pacman", mais là il y avait quand même des doifférences notables entre les 2 (plusieurs labyrinthes pour Glouton, et obligation de sortir d'un labyrinthe pour passer au niveau suivant...

Si après quelqu'un fait une version Thomson plus fluide et jouable de Lode Runner (en mode bm 4) et correspondant + au vrai jeu au niveau des tableaux. C'est comme les nombreux clone de Donkey Kong, il y en a certains qui n'ont pas du tout les mêmes tableaux. Tandis que d'autres sont des copies conformes...
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