Souvenir…

Pour épater ses petits camarades en présentant sa dernière merdouille ou son super bon plan.

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Obsidian
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Souvenir…

Message par Obsidian »

Qui se souvient de ceci ? (généré automatiquement ce mois-ci à l'aide de scripts dédiés)
map.png
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__sam__
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Re: Souvenir…

Message par __sam__ »

MGT ?
Samuel.
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Daniel
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Re: Souvenir…

Message par Daniel »

http://dcmoto.free.fr/programmes/mgt/index.html
c2.jpg
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Daniel
L'obstacle augmente mon ardeur.
__sam__
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Re: Souvenir…

Message par __sam__ »

La jaquette semble en Français, sauf le cadre blanc à gauche.
La conscient te parlu pen DESTRUCTION FINALE gen.
Epular contend CERVEAU magis edi une moveret
podest natura FISSA FISSA. Ad parvos URGENT staidy...
Bonne chance!
C'est quelle langue en vrai ? (google translate n'y arrive pas).
Samuel.
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Obsidian
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Re: Souvenir…

Message par Obsidian »

Wow ! Quelle réactivité :-)

Je crois que j'ai toujours la version cassette dans mes coffres, avec cette jaquette originale.

Pour la langue, ça fait bientôt quarante ans que cela reste un mystère :-) Un mélange de français, d'anglais, d'espagnol, de corse et d'espéranto, saupoudré d'un peu d'argot de chacune d'elles.

Pour l'exploration du logiciel, comme d'habitude, c'est toujours difficile de rendre publique la chose tant que le copyright n'a pas expiré (encore trente petites années. Vu la vitesse avec laquelle sont passées les dernières, ça ne devrait plus être aussi difficile…). Pour l'instant, je n'ai pas encore trouvé d'easter egg au sein du soft, mais je n'ai pas encore fini de les explorer. En tout cas, ça reste du code de très bonne qualité, et quelques routines ont expliqué certains bugs que l'on a pu connaître à l'époque, même s'ils étaient peu nombreux…
Daniel
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Re: Souvenir…

Message par Daniel »

Il y a aussi la map de guilhem (celle du site dcmoto) :

MGT-Maps-ISO-4-final-mini.jpg
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Daniel
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Obsidian
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Re: Souvenir…

Message par Obsidian »

En effet !

C'était un beau travail de l'avoir dressée à partir des captures et éliminé le MGT de chacune d'elles.

J'en profite pour signaler quelques (petites) erreurs : le sol de la salle en D5 n'est pas mortel (revérifié cette nuit). Seuls les sols des deux salles équipées de plateaux de transport le sont.

Au niveau des plaques (super travail également des avoir redressées pour les rendre rectangulaires), la plaque de remplissage de la jauge de tir est en fait la plaque grise avec un trou central (totalement sur la droite dans la légende de bas de page) et les autres ne sont pas des plaques « inutiles », en tout cas pas sans effet : celle qui ressemble à deux pistons est une plaque tueuse (mort immédiate du MGT quand on tire dessus) et l'autre a un effet qu'il faut toujours que je détermine : je crois qu'elle libère les sprites figés ou les ramène dans leur état initial. Sur d'autres machines, elle semble également renforcer l'agressivité des sprites, mais ce n'était peut-être qu'une impression.

À noter également que la plaque de recharge de tir, en réalité, vide totalement les munitions sur d'autres plateformes (CPC et/ou PC, au moins l'une d'entre elles). Tel que c'est implémenté, c'est probablement un bug sur Thomson mais c'est difficile à affirmer en l'état.

Enfin, n'hésitez pas à déplacer ce fil dans le bon forum si ce n'est pas le plus approprié. Comme je ne suis pas un grand habitué, je ne les connais pas encore tous.

À bientôt.
Dernière modification par Obsidian le 30 janv. 2023 18:32, modifié 1 fois.
Asic512
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Re: Souvenir…

Message par Asic512 »

Joli ! Il faudra nous expliquer comment on extrait automatiquement les décors de MGT. À quand une version avec scrolling à la Marble Madness ?
Asic512
Obsidian
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Re: Souvenir…

Message par Obsidian »

Joli ! Il faudra nous expliquer comment on extrait automatiquement les décors de MGT.
Pour être honnête, il m'a fallu un peu plus qu'un « script » pour composer tout cela. Désassemblage du jeu + rédaction d'une application en C++ pour obtenir toutes les informations nécessaires. L'un comme l'autre sont toujours en cours, d'ailleurs. L'avantage est que le code du jeu est d'assez bonne qualité.

Les 55 salles du jeu sont composées chacune par un long descripteur qui contient le code palette à utiliser, les limitations au sol (parce qu'il y en a), la liste des motifs à placer au sol et sur les murs, les sprites à placer dans la scène et les correspondances des portes avec les salles adjacentes.

Sur ce dernier point, d'ailleurs, on a une liste de 55 descripteurs en mémoire mais pas de position géographique définie. Il faut donc la déduire des correspondances entre salles en vérifiant la position d'une porte sur la scène et en vérifiant qu'il y en a bien une autre en face dans la salle adjacente. De là, il faut construire un ou plusieurs graphes, et les fusionner quand ils se rencontrent. Naturellement, pour seulement 55 salles, ce travail peut-être fait à la main mais quitte à écrire un outil dédié, autant qu'il soit complet à ce niveau. Ça aurait aussi permis de trouver d'éventuelles salles cachées… Malheureusement, je peux dire à ce stade qu'il n'y en a pas, les octets de la mémoire étant comptés et chaque banque bien remplie. Cela dit, je ne désespère pas de trouver d'autres cheat modes ou easter eggs.

En revanche, les graphiques utilisés pour cette carte sont directement ceux du jeu, et les sprites sont à leur position exacte. Tout l'intérêt ici est d'avoir retiré les murs, mais les motifs au sol sont les mêmes. Ces motifs au sol ne concernent d'ailleurs que le sol lui-même que les ombres des dalles de verre lorsqu'elles existent, car les élévateurs, les dalles ou mêmes les portes sont considérés par le jeu comme des sprites.

Les « trous » à certains endroits correspondent aux pans de murs en haut de l'écran lorsque la pièce n'est pas entièrement carrée. En outre, comme tous ces traitements directement et sans recourir à l'émulateur Thomson, ils doivent tenir compte des mêmes particularités, notamment l'application d'une correction gamma sur les couleurs de la palette et la gestion des rams A et B de la mémoire vidéo, spécialement en bitmap16 (pour lesquelles j'ai fini par écrire deux objets dédiés pour éviter d'avoir à en tenir compte partout dans le code).

Il a aussi fallu adapter artificiellement la position des portes en avant-plan (moitié inférieure de l'écran) de façon à les faire correspondre avec leur homologue dans les pièces adjacentes et les superposer, sinon elles formaient à chaque fois un « mini-tunnel » de deux portes successives, ce qui était attendu.

Tout le reste a bien fonctionné.
À quand une version avec scrolling à la Marble Madness ?
Sur un PC contemporain, ce serait rapidement faisable. :-) Sur Thomson en revanche, tout l'enjeu (si jamais on travaillait sérieusement sur une refonte) consisterait à le rendre plus rapide en l'état. Actuellement, il est parfaitement utilisable si on le fait fonctionner à 2 MHz et non 1 (par contre, cela réduit beaucoup sa durée de vie : c'est plus facile d'arriver à la fin).

L'idée serait donc d'optimiser au mieux les routines, dans la mesure du possible car elles sont déjà très bien écrites. L'ennui étant que l'on travaille en 3D isométrique, donc avec superposition de un à cinq sprites en moyenne, qui en plus peuvent être transparents (cas des dalles) et qui dans tous les cas nécessitent au moins un masque pour délimiter leurs contours.

Et d'ailleurs, puisque tu parles de Marble Madness, l'autre grand titre du même genre est Spindizzy, édité par Electric Dreams et adapté (sur Thomson entre autres) par Loriciels. Lui utilise le mode TO7 40 colonnes et mériterait au moins d'être élevé au même niveau que le CPC 6128, c'est-à-dire en bitmap 4. J'avais commencé à creuser cela il y a très longtemps, dans la fin des années 1990, avant de passer à des activités un peu plus impérieuses… C'est d'autant plus dommage qu'on sait que, sur CPC au moins, Spindizzy contient un cheat mode car son existence est indiquée officiellement sur la page d'accueil du jeu.
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